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【驚きの臨場感!】「eスポーツ(esports)」が秘める可能性について【映像有り】

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現在開催されている「ライブ・エンターテイメントEXPO」にて、e-スポーツのエキシビジョンマッチを体験し、臨場感や開催手法にこれからの発展を感じましたので、「eスポーツ(esports)」の概要をまとめつつ、体験をして感じたことを記事にしておきます。

 
 
 
 

「eスポーツ(esports)」とは

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「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。
一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)HPより
 
日本でいう「テレビゲーム」等を競技化したものを「eスポーツ(esports)」と言うことにしたようです。1980年代から大会が開催されてい来たようですが、2000年になり正式に「eスポーツ(esports)」という名称が使われ始めたとのこと。
 
 
日本では2011年頃からで大会が始まり、ここ数年で協会や連盟という団体が誕生をしてきました。
 
 
種目の主流は「FRS(1人称のシューティングゲーム)」「RTS(リアルタイムで戦略を競うゲーム)」とのこと。市場規模は全世界で1000億円を超えており、さらに伸びていくという研究結果が出ているそうです。
 
 
ちなみに欧米では名前がつく前の「90年代」からスポーツ化が進み、アジアでも中国が「2003年」には正式体育種目としているということですので、やはり日本はこういった新しい文化が浸透するのが遅いんだなと思い知らされます。
 
かくいう私も今更話題にあげているくらいですのでまだまだアンテナが弱いですね。。
 
 
 

国体(国民体育大会)でも実施

上述の通り「日本は新しい文化が浸透するのが遅い」と書きました。とはいえ日本は組織力が高いので、力を入れだしてから広まるのは早いと考えています。そこで注目なのが下記の情報です。
 
 
国民体育大会の文化プログラムとして初めて実施されるeスポーツ大会で、文化プログラムとしても全国47都道府県で予選を実施する初めての大会となります。
大会の競技は『ウイニングイレブン2019』『グランツーリスモSPORT』『ぷよぷよeスポーツ』の3タイトルで実施します。
来年2月より大会特設サイトから出場者登録を行い、その後、各都道府県で開催される予選会を勝ち抜いたチーム・選手が茨城で2019年10月4日から6日に行われる本大会に出場し、日本一を決定します。
一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)HPより

 

なんと、2019年10月の茨城国体で初めてe-スポーツが大会(文化プログラムですので得点には関係ないです)として開催されるそうです。「ぷよぷよ」に至っては、そもそものベースがスポーツではないという斬新さです。

 

 

実際に体験した感想

そして今回イベントで体感したのが、KONAMI「ウイニングイレブン2019」です。実際に会場にKONAMIライセンスを持つ6名のプロが来て「3対3のエキシビジョンマッチ」を行いました。

 
 
ちなみに公式の大会では「1体1」で行うものと「コープ(協力プレイ)」で行うものがあるそうです。
 
 
なお、実況と解説もしっかりとしていて(ここが実は重要な気がします)本当の試合を見ているようでした。
 

 
 
しかし、私はウイニングイレブンは1998年からのファンですので良く知っているのですが、実際プレーの際に、例えばフォーメーションチェンジやメンバーチェンジなどをどのようにするのか(一旦ポーズ画面にしないといけないので時間が止まる)など臨場感の実現に懐疑的でした。
 
 
どうなるのかと思ってみていたのですが、ここで実況と解説が威力を発揮します。メンバーチェンジ中の選手(プレイヤー)の心理や動きを細かく推測して言葉にしてくれる、そしてこれからの展望を予測してくれる、というまさに本当の試合でハーフタイム中に繰り広げられるような会話が繰り広げられてゲームが止まっていることなど全く気になりませんでした。
 
 
ですので今後、例えば「ウイニングイレブン」であれば、プレイヤーだけでなく「魅力的な実況をできる人」、「ゲーム性を理解した解説者」も需要が増えてくるのではと考えられます。最近はゲーム実況アプリも流行っていますし、ビジネスとしては、そっち側の人間を目指すのもいいかもですね。
 
 
 

移動できる仕様

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さらにハード面では、今回のイベントではスクリーンにタイヤがついており、牽引式になっているため、そのまま会場に入れる仕様になっているとのこと。

 
 
また、PAさんなどの裏方スタッフさんが今までは、文字通り裏側で仕事をしていたのですが、この仕様の場合、「前面(観客の目の前)に出てくることになる」というのも面白いです。目の前で機械を操作されているのはとても新鮮でした。
 
 
ですので、今までは広い屋内会場(ホール、コンベンションセンターなど)での開催が主流だった競技が、もっと狭い会場でも、また、屋外でも展開できるようになるということで、市場の拡大にも一役買いそうな印象でした。
 
 

発展への課題

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調べていると日本においての発展には課題があるようです。大きく分けると2点。

①法律の問題

「eスポーツ(esports)」が競技として成り立つためには、スポンサーが不可欠です。しかし現状では、賭博関連の法律に抵触する可能性があり、スポンサーに名乗り出る企業が少ないとのこと。
 
 
また、主催者側がメーカの場合、自社商品での開催となると、景品表示法などの法律の壁があり大会の賞金を大きく設定できない状況とのこと。
 
 
ただし、この辺りは法改正もさることながら、企業の考え方が重要になってきそうです。大会運営もメーカー以外が積極的に行うようになれば、高額賞金の大会というのが今後増えてきてもおかしくありません。
 

②日本人の思考

続いて考え方ですが、簡単に言えば「所詮ゲームでしょ」という考え方の人がまだまだ多いということ。あとは、世界で主流の「FRS(1人称のシューティングゲーム)」や「RTS(リアルタイムで戦略を競うゲーム)」が日本人にあまりなじみがないことです。
 
前者は、国体でも実施されることから国も後押しをして考え方を変えていく方針ですので、時代の流れとともに変わっていくと考えています。
 
後者は、考え方次第ですが、私は別に世界基準に合わせなくてもとも考えています。上述の「ウイニングイレブン」しかり、「ぷよぷよ」しかり、国産の素晴らしいゲームが多くあります。
 
これらは世界にも誇れる種目になりえると考えられますので、まずは日本人に合う種目を自分たちで広めて、「eスポーツ(esports)」自体の認知度を上げていけばいいのではないかと考えています。
 
 
 

まとめ

ということで「eスポーツ(esports)」の概要と体験した感想を記事にしてきましたが、結論としては「確実に伸びていく産業」であるといえます。
 
 
今後「5G通信」という新しい時代もやってきますので、動画産業の成長も後押しになるでしょう。きっと数年後には、日本でも「eスポーツ専門チャンネル」が誕生し、文化として受け入れられるようになるでしょうね。
 
 
本日は以上です。
ありがとうございました。

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